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07 Feb

초콜릿 플레이어 다운로드

비평가들은 초콜릿 성의 깊이, 룸 에디터와 함께 새로운 방을 만들 수있는 옵션, 다른 플레이어가 만든 방을 다운로드 할 수있는 능력에 대해 칭찬했습니다. 게임의 복고풍 그래픽과 사운드는 혼합 된 반응을 받았다. 한 리뷰어는 게임 플레이 중 음악이 부족하여 실망감을 표시했고, 다른 리뷰어는 플레이어가 방을 비울 때 풍선과 색종이 와 같은 세부 사항과 그래픽 효과에 주의를 기울였습니다. 초콜릿 성의 게임 플레이와 장수는 게임의 프리젠 테이션에 대한 의견에 관계없이 리뷰어에 의해 칭찬되었다. Ellett는 “획기적인 그래픽이나 음악이 없을 수도 있지만 많은 캐릭터를 가지고 있습니다… 그리고 초콜릿.” 그는 레벨을 완료하는 것이 게임의 가장 보람있는 부분을 발견했다. “풍선과 반짝이 화면을 촬영하고 펑키 8 비트 음악은 승리 통과 소리.” Ellett는 또한 게임이 아이들에게 적합하다고 밝혔다 “그것은 중독성이 있기 때문에, 보람, 자극”, 추가 “당신은 빠른 점심 휴식 퍼즐 수정을 위해 직장에서 컴퓨터에 그것을 가질 수 있습니다.” [4] 초콜릿은 뉴질랜드에 본사를 둔 회사 렉살로플에 의해 개발 및 4 월에 게시 퍼즐 비디오 게임이다 (apt-get하지만 윈도우에 대한) 윈도우패키지 관리자입니다 2007. 이 게임은 렉살로플의 소유자이자 운영자 인 조셉 화이트 (Joseph White)가 개발한 것으로, 초콜릿 캐슬을 퍼즐 게임의 플랫폼으로 설계했습니다. 이 게임에서, 플레이어는 큰 바에 작은 조각을 결합하고 그들을 소비하는 동물을 명령하여 초콜릿의 성의 방을 취소합니다. 룸을 클리어한 후 아직 지워지지 않은 새 객실을 선택할 수 있습니다. 게임의 전체 버전은 플레이어가 자신의 방을 만들 수있는 룸 편집기를 포함; 플레이어는 새로 만든 룸을 렉살로플 의 웹사이트에 업로드하여 다른 플레이어가 시도할 수 있습니다. 화이트 프로토 타입 게임 아이디어는 즉시 발생; 시간이 지남에 따라 활성 개발에 게임의 작은 그룹에 추가. 프로토타입에서 액티브 개발로 옮겨온 게임은 “픽셀링, 코딩, 맵 디자인, 플레이 테스트 및 특정 순서없이 조정을 많이 합니다.” 화이트는 게임이 “일종의 교차 수분”이 될 수 있기 때문에 이것이 개발을위한 좋은 시스템이며, 개발은 하나의 타이틀에서 다른 타이틀로 전환 될 수 있다고 밝혔다.

이러한 유형의 개발의 부정적인 측면은 출시 된 게임과 불완전한 게임 사이의 비율이 “그렇게 크지 않다”는 것입니다. 초콜릿 성과 재스퍼의 여행의 개발은 모두 이 방법으로 중첩되었다, 전자는 “평균 퍼즐을 설계하기위한 플랫폼”으로 개발되었다. [5] 오페라와 크롬 기반 브라우저 초콜릿 성의 그래픽과 음악에 대한 어도비 플래시 플레이어 PPAPI 플러그인은 혼합 응답을받았다. 게임 터널의 검토자는 분할되었다; 프린스는 “초콜릿 성에서 우리는 반짝이는 빛에 연마 매끄러운 제시 퍼즐 게임을 가지고”, 그러나 존 Bardinelli는 동의하고 게임을 언급 “첫눈에 많이 보이지 않는다”고 말했다. 윌리엄 어셔는 그래픽을 “단순한”으로 묘사했으며 칩 튠 음악은 “80 년대 게임 화신”이라고 묘사했습니다. [8] 팀 W. “날카로운”로 그래픽을 칭찬하지만, 재생하는 동안 음악의 게임의 부족은 그의 유일한 불만이라고 말했다; “어떤 사람들은 그것없이 할 수 있지만, 배경 음악없이 나에게 바로 생각하지 않습니다.” [10] 유씨는 “조셉 화이트의 게임은 항상 매력과 분위기로 가득차 있으며 초콜릿 성도 예외는 아니다”라고 말했다. [11] Ochs는 “이 게임의 그래픽, 음악 및 음향 효과는 당신을 날려 버리지 않을 것이지만 여전히 8 비트 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임을 연상시키는 복고풍 매력을 발산합니다”라고 말했습니다. [3] 레벨 에디터의 존재는 레벨의 수와 난이도의 범위와 마찬가지로 검토자에 의해 지적되었다.

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